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Amiga 500 - Tommasi NET

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Se il Commodore 64 ha insegnato al mondo a giocare, l'Amiga 500 (lanciata nel 1987)  ha insegnato al mondo a sognare. È stato il computer che ha portato il  multimedia nelle case, offrendo prestazioni che i PC IBM e i Mac  dell'epoca potevano solo immaginare a prezzi tripli.
Ecco la storia e la tecnica della "Regina" degli anni '90.

La Storia: Il miracolo di Jay Miner
L'Amiga non nacque in Commodore, ma in una piccola startup (Amiga Corporation) guidata da Jay Miner,  il "padre" dell'hardware Atari. Commodore acquistò l'azienda all'ultimo  secondo, strappandola ad Atari, e dopo il primo modello (l'Amiga 1000,  costoso e professionale), lanciò la versione economica: la 500.
L'A500  divenne un successo travolgente, specialmente in Europa e in Italia,  diventando l'oggetto del desiderio di ogni adolescente grazie a titoli  come Shadow of the Beast, Monkey Island e Sensible Soccer.

Hardware: La forza dei "Custom Chip"
La vera magia dell'Amiga 500 non era nel processore centrale, ma in tre chip specializzati (chiamati collettivamente OCS - Original Chip Set) che toglievano il lavoro sporco alla CPU. Ogni chip aveva un nome di donna:
  • Agnus: Il vigile urbano. Gestiva la memoria (DMA) e conteneva il Blitter, un componente capace di muovere blocchi di grafica sullo schermo a velocità incredibile senza pesare sulla CPU.
  • Denise: La pittrice. Si occupava della grafica. Poteva visualizzare fino a 4096 colori contemporaneamente in modalità HAM (Hold-and-Modify), una rivoluzione quando i PC erano ancora fermi a 16 o 256 colori.
  • Paula: La musicista. Gestiva l'audio e il floppy. Offriva 4 canali audio stereo a 8 bit (campioni reali), permettendo di ascoltare musica che sembrava uscita da un CD (i famosi file .MOD).

Specifiche Tecniche in Sintesi
  • CPU: Motorola 68000 @ 7.09 MHz (versione PAL)
  • RAM: 512 KB (espandibile a 1 MB tramite lo sportellino sotto)
  • ROM: 256 KB (contenente il Kickstart, il "cuore" del sistema)
  • Grafica: Risoluzione fino a 640×512 (interlacciata)
  • Floppy Drive: 3.5" interno (880 KB di capacità)
  • Sistema Operativo: AmigaOS (Workbench + Intuition)

Il Sistema Operativo: Un decennio avanti
Mentre  gli utenti PC lottavano con le righe di comando del DOS e quelli Mac  avevano un sistema monocromatico, l'Amiga 500 offriva:
  • Multitasking Reale: Potevi formattare un disco, scrivere un testo e ascoltare musica contemporaneamente senza rallentamenti.
  • Interfaccia Grafica (Workbench): Un desktop a finestre a colori, fluido e intuitivo.

Curiosità e Punti Deboli
  • Il "Guru Meditation":  L'equivalente della schermata blu di Windows. Quando il sistema  crashava, appariva un rettangolo rosso lampeggiante con un codice di  errore.
  • L'Espansione A501:  Quasi tutti i possessori di A500 compravano l'espansione da 512 KB da  inserire sotto il computer. Molte di queste oggi sono "bombe a  orologeria" perché contenevano una batteria per l'orologio che col tempo  perde acido e distrugge la scheda madre.
  • Il Modulo Modulatore A520:  L'A500 usciva in segnale RGB (per monitor professionali). Per  collegarla alla TV di casa, serviva quello "scatolone" grigio da  inserire dietro.

L'eredità
L'Amiga 500 ha definito un'epoca. Non era solo una console per videogiochi travestita da computer: è stata la culla della Demoscene, del montaggio video amatoriale e della musica tracker. Senza l'Amiga, l'informatica moderna sarebbe molto più noiosa.

L'AmigaBASIC è stato il primo linguaggio di programmazione incluso di serie con i computer Amiga (dalla versione 1.1 alla 1.3 del Workbench). Sviluppato da Microsoft, rappresenta un momento storico particolare: è stato infatti l'ultimo linguaggio Microsoft a essere scritto per una piattaforma non prodotta da loro (o per la quale non avevano la licenza del sistema operativo).
Sebbene non fosse lo strumento ideale per creare giochi frenetici (per quelli serviva il Linguaggio Assembler o il C), l'AmigaBASIC era rivoluzionario per semplicità e potenza.

Caratteristiche Innovative
Rispetto ai BASIC degli anni '80 (come quello del C64), l'AmigaBASIC sembrava fantascienza:
  • Senza numeri di riga: Non era più necessario scrivere 10, 20, 30.... Si usavano le etichette (Labels:) e le strutture di controllo moderne come IF...THEN...ELSE, WHILE...WEND e SUB (subroutine).
  • Interfaccia GUI: Il programma girava in una finestra del Workbench e supportava l'uso del mouse. Potevi creare menu a tendina e pulsanti con pochi comandi.
  • Multitasking: Potevi scrivere codice mentre altri programmi Amiga giravano in sottofondo, un concetto allora alieno agli utenti PC o Commodore.

Un Esempio di Codice
Ecco come appariva un piccolo script per far parlare l'Amiga e disegnare un cerchio:

CHIPMAP:
SCREEN 1,320,200,5,1  ' Apre uno schermo a 32 colori
WINDOW 1, "Demo Amiga", (0,0)-(311,186),31,1
SAY "Benvenuto nel futuro dell'informatica"
FOR r =1 TO 80
CIRCLE (160,100),r,3  ' Disegna cerchi concentrici col colore 3
NEXT r
PRINT "Clicca col mouse per uscire"
WHILE MOUSE(0) = 0: WEND
END

Il Grande Difetto: Il limite dei 512 KB
L'AmigaBASIC aveva un problema tecnico "fatale": era stato scritto per l'Amiga 1000 originale e utilizzava un sistema di indirizzamento della memoria che ignorava i bit alti.
  • Il crash: Quando uscì l'Amiga 2000 o l'Amiga 500 con espansioni di memoria oltre i 512 KB, l'AmigaBASIC spesso andava in crash o smetteva di funzionare perché cercava di scrivere dati in aree di memoria che il sistema operativo riteneva non valide.
  • Fine della corsa: Per questo motivo, con l'uscita del System 2.0, Commodore abbandonò Microsoft e sostituì l'AmigaBASIC con l'ARexx, un linguaggio di scripting molto più potente ma meno orientato alla grafica "visuale".

L'Eredità: AMOS e Blitz BASIC
Il fallimento tecnico dell'AmigaBASIC aprì la strada a due linguaggi leggendari creati da terze parti, che ogni appassionato Amiga ricorda:
  1. AMOS BASIC: Diventò lo standard per i creatori di giochi. Era velocissimo e permetteva di gestire sprite, scorrimenti e musica tracker con estrema facilità.
  2. Blitz BASIC: Ancora più potente, veniva compilato (non interpretato), permettendo di creare giochi di livello commerciale (come il celebre Skidmarks).

Molte delle prime demo grafiche che vedevi nei negozi di informatica nel 1985/86 erano scritte proprio in AmigaBASIC, perché era l'unico modo rapido per mostrare al pubblico che l'Amiga poteva disegnare, parlare e animare oggetti contemporaneamente.
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